9 de septiembre de 2014

Dread, un juego de horror narrativo

http://www.tiltingatwindmills.net/dread/index.html
Ayer le dimos una oportunidad a Dread, un juego con una mecánica de juego más que extraña, pensado principalmente para partidas de horror y de una sola sesión.

Lo más chocante de este juego es la manera de determinar el éxito o el fracaso de las acciones. En Dread la creación de personaje es completamente narrativa, el director crea un test personalizado para cada jugador, por lo que no hay ni números ni estadísticas. Cuando un jugador intenta realizar una acción justificable por su cuestionario, la completa sin más. Si no es competente en la habilidad o las condiciones para realizarlas no son optimas debe sacar un bloque en una torre de Jenga.

¿Jenga? ¿Que narices es Jenga? Jenga es un juego de destreza en el que se construye una torre de bloques de madera. Los jugadores deben por turnos extraer uno de los bloques y colocarlo en la parte superior. La persona que provoca la caída de la torre pierde el juego.

Volviendo a Dread, a medida que la historia avanza y los jugadores van haciendo acciones, más inestable se vuelve la torre y más posibilidades hay de que caiga. Cada vez que la torre cae, un personaje muere. Si estáis interesados en saber más sobre el sistema os recomiendo que le echéis un vistazo al pdf gratuito que ofrecen.

Otro dato importante es la advertencia que trae el juego: Dread no es para todo el mundo. A Dread se viene a estar en tensión, a sufrir, a pasar miedo. Millones de personas buscan estas sensaciones en novelas, películas, etc... Este juego existe única y exclusivamente para recrear esa clase de historias. Si quieres salvar al mundo, descubrir secretos oscuros y alzarte sobre tus enemigos mejor juega a otra cosa.

Evidentemente, antes de probar el juego eché un vistazo a internet y encontré básicamente dos tipos de comentarios: de gente que no había jugado, pero que pensaba que lo de la torre era una mierda, y de gente que sí había jugado y decía que la torre cumplía la función de incrementar la tensión a medida que la partida avanza. También encontré varios comentarios explicando que, aunque la destreza manual tienen un papel importante al sacar un bloque, no hay una diferencia significativa entre jugadores hábiles y torpes.

Y con toda esta información nos embarcamos, como decía al principio, en una partida de prueba en la que, resumiendo, el sistema estuvo a la altura, pero el narrador no.

La premisa de la partida era que media docena de estudiantes y un profesor de arqueología tenían una semana para investigar un yacimiento en la entrada de una cueva. Recientemente un desprendimiento había liberado a un antiguo espíritu indio que se los iba a comer uno a uno. La presentación de la partida se alargó demasiado en el tiempo y usó muy poco la torre, lo que nos llevó al nudo de la historia demasiado tarde en tiempo real y demasiado pronto a nivel de tensión.
He aprendido que hay que ajustar la historia, los escenarios y las descripciones dependiendo de la torre.
By Jorge Barrios (Own work) [Public domain], via Wikimedia CommonsY hablando de la torre, ¡es increíble lo que aguanta antes de caerse! Parece que el próximo en sacar un bloque lo va a tirar, pero aguanta y aguanta. Y eso que ningún jugador lo había probado antes. Donde sí se notó la inexperiencia fue al sacar un bloque que hizo que la segunda torre se desestabilizara demasiado pronto, pero en todas las partidas aparece en algún momento la sombra de la mala suerte, y la muerte acabo siendo consistente con lo que se estaba viviendo.

En conclusión, el juego me ha gustado. Creo que tiene muchas posibilidades y espero cogerle el truco a tiempo para dirigir una partida en las jornadas.

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