Open de Battletech. Reglas del Torneo Versión 3.1

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Open de Battletech. Reglas del Torneo Versión 3.1

El objetivo del Torneo Open de Battletech es determinar quien es el jugador más hábil de Battletech en un ambiente divertido, buscando una competición amistosa y un ambiente con buena deportividad y camaradería entre los fans.

El torneo consiste de varias rondas todas con la misma duración de tiempo. Al inicio de cada ronda, el jugador seleccionará una fuerza de las listas de ejércitos suministradas y un mapa oficial de Battletech. El organizador del torneo asignará a cada jugador un adversario y esa pareja de jugadores jugará una partida de Battletech con las fuerzas que hayan escogido y sus mapas.

Su objetivo es destruir la fuerza del adversario dentro del límite de tiempo. Cuando esto se consigue o se acaba el tiempo, los jugadores de cada partida rellenarán una hoja de control. Los organizadores usarán esas hojas de control para calcular la puntuación de cada jugador en la ronda. Este proceso se repetirá cada ronda del torneo. Al final del torneo, las puntuaciones de los jugadores se sumarán y el jugador con el máximo número de puntos será el campeón del torneo.

1. Horario del torneo

1.1. El límite de tiempo es 1 hora 45 minutos.

1.2 El Torneo constará de cuatro rondas jugadas consecutivamente, con un mínimo de 15 minutos entre ronda y ronda. El tiempo total del torneo sobrepasará las 6 horas.

2. Elección de fuerzas.

2.1 El organizador del torneo aportará una lista de opciones para que todos los jugadores puedan escoger. Las opciones deberán tener un Battle Value 2.0 similar, con diferencias de +- 1%

2.2 Si no se indica nada en contra, todas las opciones para cada ronda consistirán en dos mechs y se jugará de acuerdo a las reglas de Total Warfare

2.3 Los jugadores escogerán de la lissta predefinida aportada su fuerza para cada ronda con anterioridad a la ronda. La lista deberá estar claramente indicada y deberá especificar el modelo exacto y habilidades de cada unidad.

2.4 Los detalles exactos o temas de las opciones no se revelarán hasta el día del torneo. El organizador del torneo deberá suministrar a los jugadores las fichas de sus elecciones. Es posible que varios jugadores escojan la misma opción.

3. Desarrollo de la ronda y la partida.

3.1 Antes de empezar la ronda. Cada jugador escogerá un mapa oficial de Battletech. De forma alternativa, los mapas podrán estar predefinidos con anterioridad, por lo que los jugadores podrán ser asignado a una mesa con esos mapas, lo que deja sin efecto varios de los puntos siguientes. Cada jugador deberá tener sus fichas y su hoja de control disponible. Se espera que los jugadores estén preparados para sentarse y empezar la partida tan pronto como el organizador dé comienzo a la ronda.

3.2 Al inicio de cada ronda, el organizador del torneo asignará a cada jugador un adversario. Los jugadores se sentarán. Cuando la última pareja se haya sentado, el organizador del torneo anunciará que el tiempo de partida acaba de empezar. Esto determina el inicio de la ronda.

3.3 Los jugadores permitirán a sus adversarios aproximadamente un minuto para que puedan ver las fichas del otro jugador y puedan declarar los proxies que se usarán (ver Sección 4)

3.4 Tirada de preparación. Ambos jugadores tirarán 2d6. El jugador que saque la tirada más alta escogerá una de las cuatro opciones de disposición de los mapas. El otro jugador desplegará en la opción opuesta.

 3.4.1 Número de mapas.

 Dependiendo de la voluntad del organizador del torneo, es posible usar uno o dos mapas. Se deberá indicar con antelacióny estará vinculado a las opciones disponibles esa ronda.

 3.4.2 Lado de despliegue propio.

 Después de la tirada de despliegue el jugador escogerá su lado de despliegue (el lado desde el que su fuerza desplegará). El oponente desplegará desde el lado contrario (ver TW pg. 256 “set-up”). Cualquier borde se podrá escoger como lado de despliegue.

 3.4.3 Colocación de los mapas.

 La colocación dependerá de las elecciones de la tirada de 3.4. Si hay dos mapas hay cuatro opciones para desplegar los mapas, un borde largo no se puede colocar frente a un borde corto y al revés. (TW pg. 264).

 Para el caso que sea un único mapa el jugador que haya ganado deberá escoger el mapa en el que se juegue, pudiendo escoger tanto el suyo como el mapa del adversario.

3.5 Jugar a Battletech!

 3.5.1 Cada jugador tiene “Edge” tal y como se explica en la Sección 5.

 3.5.2. Dados.

  3.5.2.1 Cuando se tiran dados, ambos dados deben tirarse a la vez.

  3.5.2.2 Si un jugador tira 2d6 y un dado se cae fuera de la mesa, AMBOS dados deben tirarse de nuevo. Lo mismo se aplica para dados “borrachos”. Un dado se considera “borracho” cuando no aterrice en plano y no supere el test de apilamiento (poner un dado de 6 del mismo material encima y, si se cae, se considera “borracho”).

  3.5.2.3 No tires dados a menos que tengas una razón clara. Por favor, dí antes de lanzar qué tirada estás haciendo.

  3.5.2.4 Todo dado vendido por Catalyst Game Labs será legal para torneos de Catalyst y eventos. Esto incluye los dados “Battlemaster” y de Facción de Battletech o Shadowrun vendidos con anterioridad por Catalyst Game Labs. Los jueces pueden decidir rechazar todos los dados de los jugadores y acordar aportar dados para todos los jugadores. De forma discrecional, un juez puede pedir que se cambie un dado por otro. No es un indicio de trampas, sino una medida de precaución ante posibles dados defectuosos.

   3.5.2.4.1 Como en otras ediciones del torneo, cualquier otro tipo de dado especial se considera ilegal (especialmente dados que no tienen las caras marcadas con puntos o números, pero cualquier otro dado anómalo puede ser invalidado por el organizador). Esto influye dados de facción de marca Armory y dados Iron Die que han sido vendidos por Catalyst pero no han sido producidos por ellos.

  3.5.2.5 Si aparecen problemas con el peso de los dados o su forma, se permite que el adversario pueda bien usar esos dados o bien que se dejen de usar.

  3.5.2.6 Se recomienda el uso de las reglas de dados de movimiento (TO pg. 27) y de dados de resolución del daño (TO pg 109). Nota. Las tiradas de localización se seguirán tirando de uno en uno.

 3.5.3 Paradas.

 Si un jugador debe hacer una pausa en mitad de una partida, se lo debe decir a su adversario y, de ser posible, terminar el turno en juego. Se debe apuntar la hora de inicio de la parada y el jugador debe decir al adversario donde va (ej. Al baño). Cuando el jugador regresa y la partida se reanuda, se deberá apuntar la hora de reinicio del juego.

 Si el tiempo de parada supera los 30 minutos a causa de un único jugador, el jugador deberá explicar a la organización el motivo del retraso y se arriesga a que su partida se considera como un abandono.

 3.5.5 Abandono

 Se considera que, a menos que se den circunstancias excepcionales, abandonar una partida es una falta de deportividad. Es injusto que un jugador no pueda ganar puntos por participar en partidas y el abandono limita esa posibilidad. Un jugador puede abandonar la partida simplemente declarándolo, por paradas excesivas o por abandonar la partida sin dar explicación al adversario. En este caso se permite un periodo de gracia de 5 minutos para que retorne. Si el jugador lo vuelve a hacer y no se le encuentra en la sede del torneo, se considerá inmediatamente que da por abandonada la partida.

  3.5.5.1 La fuerza del jugador que ha abandonado se considera afectada por las normas de retirada forzosa inmediatamente, aunque el jugador haya abandonado a mitad del turno (ver TW, pg. 258). Una unidad que es incapaz de moverse está exenta de esa regla de retirada forzosa.

  3.5.5.2 Si el jugador que abandona no está disponible para completar la partida, un juez o cualquier persona aprobada por un juez servirá de jugador proxy para completar la partida.

  3.5.5.3 Una unidad que es forzada a a abandonar de su mapa de despliegue que esté bajo los efectos de las reglas de retirada forzosa se considera que se ha retirado con éxito, no destruida (es una excepción a 3.5.5).

  3.5.5.4 Una unidad que se retira con éxito del mapa dará los puntos normalmente, además de un bonus automático de “incapaz de luchar” ver parágrafo 7.2.2.1.3

3.6 Cuando se acaba la partida ambos jugadores deberán rellenar la hoja de control. Los jugadores deberán contar los daños, unidades destruidas y bonus. Pueden contar los puntos, pero el conteo por el Juez será definitivo.

3.7 Los jugadores deberían hacer una revisión definitiva de las fichas y puntuaciones de la hoja de control y firmar la hoja de control. A continuación entregarán las fichas y la hoja de control a los jueces. Deberán devolver materiales del juego como gomas o lápices. Adicionalmente, al jugar en un local público, deberán limpiar su zona de juego. Queremos que el local tenga una buena impresión de los fans de Battletech.

4. Miniaturas.

4.1 A efectos de este torneo:

 4.1.1 Miniaturas son las miniaturas de metal, plástico o piezas de cartón que se usan. Únicamente se admiten miniaturas producidas por Catalyst Game Labs, compañías predecesoras, o por licenciatarios oficiales. Miniaturas modificadas o alteradas para representar el arte oficial o las variantes se permiten si ambos jugadores están de acuerdo.

 4.1.2 Una miniatura exacta es la que haya para representar la imagen de la unidad de acuerdo a sus ilustraciones o a un modelo o variante específica de dicha unidad. Una miniatura exacta deberá ser montada o diseñada de forma que el encaramiento frontal esté claramente indicado. Una miniatura también se considerará exacta si:

  4.1.2.1 No hay arte oficial de la variante específica del modelo básico o no se ha producido una miniatura específica.

  4.1.2.2 Una miniatura representa una variante de la unidad usada y el mismo jugador no usa ninguna otra variante del modelo básico.

 4.1.3 Un proxy es una miniatura que no es una miniatura exacta.

4.2. Los jugadores deberán usar miniaturas exactas cuando sea posible. Cuando sea necesario usar uno o más proxys se deberán cumplir los siguientes requisitos:

 4.2.1 El adversario tiene derecho a evitar el uso de proxys reemplazando el proxy por una miniatura exacta que tenga a su disposición o que sea suministrada por la organización.

 4.2.2 Dos miniaturas representando el mismo modelo no pueden ser usadas a la vez, incluso si son visiblemente diferentes, a menos que ambos jugadores estén de acuerdo.

 4.2.3 Cada Proxy deberá ser anotado en la ficha del mech correspondiente.

 4.2.4 Todos los proxys deberán representar la unidad de la forma más parecida posible.

5. Puntos de edge.

El objetivo del edge en torneos es reducir el efecto de la suerte en el resultado de la partida.

5.1 Cada jugador recibe dos puntos de edge para todo el torneo. Se contabilizarán en la hoja de control, marcando una casilla indicando el uso de puntos de edge.

5.2 Un jugador puede gastar un punto de edge para forzar o permitir una nueva tirada de cualquier resultado de una tirada, empezando después de la tirada de disposición de mapas.

 5.2.1 El uso de edge debe anunciarse inmediatamente después de la tirada en cuestión. Una vez que se han hecho tiradas posteriores, no se puede usar edge, a menos que el uso de edge se hubiera anunciado antes de la tirada.

5.3 Cuando se usan dados para la resolución de los disparos, cada resultado cuenta como una tirada independiente. Únicamente uno de los resultados puede ser afectado por un uso de edge.

6. Mapas.

6.1 Sólo se pueden usar mapas oficiales de Battletech. Únicamente se pueden usar mapas con el tipo de terreno y elevación marcados claramente en todos los hexágonos (como los de las compilaciones de mapas 1 y 2).

Los jugadores pueden traer sus propios mapas, aunque deberán contar con la aprobación del juez del torneo o el adversario del jugador.

 6.1.1 En este momento, los mapas de calidad “Gameboard” de Catalyst no se admiten por su tamaño.

6.2 Algunos mapas están prohibidos ya que contienen demasiado terreno, lo que hace que la línea de visión esté demasiado restringida. Estos mapas fueron diseñados principalmente para tipos de juego basados en escenarios, no para que los jugadores puedan completar su partida dentro del limite de tiempo.

Los siguientes mapas están prohibidos en el torneo. Cada mapa está indicado con el nombre de mapa (Map Set/Compilation #)

  • Heavy Forest, both (MS4/Comp 1)
  • Large Lakes, both (MS4/Comp 1)
  • Deep Canyon, both (MS5/Comp 2)
  • Large Mountain both (MS5/Comp 2)
  • Box Canyon (MS6/Comp 2)
  • City, all 4 (MS6/Comp 2)
  • Planetary Assault maps (BF2/Comp 2)
  • Battlespace Maps (Comp 2)
  • Solaris VII Map Pack, all
  • Solaris VII box set, all
  • Solaris: The Reaches, all
  • Map Set 7, all except Coast #2
  • Battleforce (old double-size maps)
  • Batttledroids, Battletech, or any other non-standard sized mapsheets

7. Puntuación.

7.1 La puntuación se basa en un valor final de 100 puntos en total por una fuerza entera destruida. Así pues, un jugador que destruye todo el ejército enemigo gana 100 puntos por ronda. Cada unidad de ese ejército vale un porcentaje de los 100 puntos, proporcional al BV de la unidad respecto al BV total del ejército.

 7.1.1 “Destruido” es la definición de Total Warfare, P.128. Adicionalmente, si todas las armas del mech están destruidas y no se puede mover, se considera destruido y fuera del juego.

 7.1.2 También se considerará destruido un Mech si se dan las condiciones previstas en Total Warfare pg. 258: El mech sufre dos impactos en sensores, el piloto tiene 4 o más heridas, o la pérdida de todas las armas del mech por daño o agotamiento de la munición.

7.2 Cuando un jugador no destruye el ejército entero del enemigo, su puntuación se basará en los siguientes cálculos.

 7.2.1 Cada unidad destruida es un 100%.

 7.2.2 Cada unidad no destruida vale un porcentaje de su valor, basado en la cantidad de daño que la unidad ha sufrido. Esto está limitado a un máximo de un 75%. El porcentaje se obtiene al cumplirse cada una de las condiciones anotada a continuación. Todos los valores son exclusivos salvo que se indique lo contrario.

  7.2.2.1 15% Cada brazo destruido (incluido críticos que dan como resultado brazo amputado).

  7.2.2.2 20% Cada pierna o torso lateral destruido (incluido críticos que dan como resultado pierna amputada).

  7.2.2.3 30% La unidad termina haciendo menos de cinco puntos de daño con armas (ver regla de Daño Mínimo, TW pg. 258).

  7.2.2.4 3% Cada impacto crítico y herida del piloto (no se cuentan los que estén en localizaciones destruidas)

  7.2.2.5 2% Cada localización con daño en estructura interna (no destruida).

  7.2.2.6 1% Cada localización con daño en el blindaje (sin daño interno). El frontal y el posterior cuentan de forma separada.

 7.2.3 Porcentaje base de puntos: El Total del porcentaje separado para cada unidad.

 7.2.4 Factor de base de puntos: Divide el BV de la unidad por el BV total del ejército.

 7.2.5 Puntos de daño ajustados: Multiplica el porcentaje base de puntos por el factor base de puntos.

 7.2.6 Total de puntos por daño. Suma los puntos de daño ajustados de las dos unidades y redondea el total.

7.3 Una vez que lo anterior se haya calculado, se pueden añadir un bono de puntos por haber realizado ciertas acciones o haber cumplido determinados requisitos durante la partida. Esos bonos de puntos se indicarán y definirán en la hoja de puntuación o se adjuntarán a la misma.




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Battletech Open – Tournament Rules v3.1

The goal of the Battletech Open tournament is to determine who is the “most skilled” Battletech player in a fun atmosphere emphasizing friendly competition, good sportsmanship, and fan camaraderie.

The tournament consists of several rounds of the same set length of time. At the beginning of each round, a player will select a force from an option list produced and revealed by the tournament organizer, and oneofficial Battletech map sheet. The tournament organizer will assign each player an opponent, and thispairing of players will play a single game of Battletech using their selected forces and map sheets.

Their objective is to destroy their opponent’s force within the time limit. When this is accomplished, or time runs out, the players of each match will fill out a simple report. The organizers will use these reports to calculate a round score for each player. This process will be repeated for each round of the tournament. At the end of the final round, each player’s round scores are added up, and the player with the highest point total is the tournament winner.

1. Tournament Scheduling

1.1 The time limit of each round is 1 hour, 45 minutes.

1.2 The tournament will consist of four rounds, played consecutively, but with a minimum fifteen minute break between each round. The total tournament time will exceed six hours.

2. Force Selection

2.1 The tournament organizer will provide one list of force options from which all players will select. All options must total the same target Battle Value 2.0 ± 1 percent.

2.2 If not otherwise specified in advance, all options for all rounds will consist of two ’Mechs, conforming to Total Warfare rules.

2.3 Players will choose their force for each round from a predefined list prepared in advance and provided just prior to the round. The list will be clearly numbered and will specify the exact model and skills of each unit in the force.

2.4 The exact details of themes or force options will not be revealed until the day of the tournament. The tournament organizer will provide the players with record sheets for their selections. Many players may choose the exact same force option.

3. Round/Match Procedure

3.1 Prior to the start of the round, each player will choose one official Battletech map sheet/alternatively sheets may be already pre picked so the player will be assigned a table with these maps. Each player should have their record sheets and a score sheet if needed. Players are expected to be ready to sit down and start their match as soon as the organizer starts the round clock.

3.2 At the start of each round, the tournament organizer will assign each player an opponent. Players then take their seats. When the last pairing has taken their seats, the tournament organizer will announce that the official clock has started. This is the beginning of the round.

3.3 Players will allow their opponents a minute or so to look over their record sheets and declare any proxies being used (see section 4).

3.4 Setup Roll

The players each roll 2d6, and the highest rolling player chooses one of the four setup options. The players then alternate choosing among the remaining choices, until no options remain.

 3.4.1 One Map or Two Maps

 At the tournament organizer’s discretion, this option may be set in advance for any round, due to available force selections.

 3.4.2 Home Edge

 After map placement the player will choose their home edge. (i.e. Which edge their force will start from.) Their opponent will start on the opposite edge. (See also TW pg 256 “Set-Up” paragraphs.) Any edge may be chosen as the home edge.

 3.4.3 Map Placement

 Two Maps: The player decides which map edges will be placed together for the match. A long edge cannot be placed against a short edge (TW p. 264).

 One Map: The player may choose either their, or their opponent’s map sheet.

 3.4.4 First Turn Initiative

 The player who chooses this wins initiative for the first turn.

3.5 Play Battletech!

 3.5.1 Each player receives “Edge” as explained in section 5.

 3.5.2 Dice

  3.5.2.1 When rolling dice, both dice must be rolled simultaneously.

  3.5.2.2 If a player rolls 2d6 and one rolls off the table, BOTH dice must be re-rolled. The same applies to “cocked” dice results (i.e., dice which don’t land flat). A die is considered cocked if it does not pass the “stack test”. (Place a d6 of same size and material on top of it. If it falls off, it is cocked.)

  3.5.2.3 Don’t roll your dice unless there is a clear reason for it. State what you are rolling for first!

  3.5.2.4 Any dice sold by Catalyst Game Labs shall be legal for Catalyst tournaments and events. This includes the “Battlemaster” and Faction branded Battletech dice and Shadowrun dice previously sold by Catalyst Game Labs. The judges may choose to disallow ALL players dice and instead supply dice to all players. At the judge’s discretion, the players must switch dice with one another at any time – this is not indicative of cheating, merely a precautionary measure.

   3.5.2.4.1 As in previous tournament rule iterations, any other specialty dice (primarily dice which do not have facings consisting entirely of pips or numbers, but including other non-standard dice at the Organizer’s discretion), including Armory brand faction dice and the Iron Die sold through but not by Catalyst, remain illegal for tournament use.

  3.5.2.5 If the correct weighting of dice are challenged, the challenger is permitted to either use those dice or have them removed from play.

  3.5.2.6 Tactical Operations rules for Movement Dice (p. 27) and Weapon Resolution Dice (p. 109) are recommended. (Note: Hit locations are still rolled one at a time!)

 3.5.4 Breaks

 If a player needs to take a break from the match, they must declare it to their opponent and, if possible, finish the current game turn. The time the break starts must be written down, and the player must tell their opponent where they are going (e.g., “to the bathroom”). When the player returns to complete the match, write down the time when the match is resumed. If the total time of breaks exceeds thirty (30) minutes by one player, the player should be prepared to explain the excessive delays to a tournament judge and risk forfeiting the match.

 3.5.5 Forfeit

 Forfeiting a match is considered a poor show of sportsmanship (except in the case of extenuating circumstances) as it is unfair to other players in the tournament who earn their points by playing through their matches. A player may forfeit the match by their own declaration, by excessive breaks, or by leaving the game without any explanation to their opponent. In the latter case, a single 5-minute grace period is allowed. If the player does it again and cannot be found in the tournament area, forfeit is immediately in effect.

  3.5.5.1 The forfeiting player’s force is considered to be under forced withdrawal immediately, even if forfeit is declared midway through the turn. (See Total Warfare, p. 258.) A unit which is incapable of movement is exempt from forced withdrawal.

  3.5.5.2 If the forfeiting player is not available to complete the match, a judge or judge-approved individual will serve as a proxy player to complete the match.

  3.5.5.3 A unit that is forced off its player’s home map edge while under forced withdrawal is considered successfully retreated, not destroyed (an exception to 3.5.5).

  3.5.5.4 A unit which successfully retreats from the map is scored normally, plus an automatic “unable to fight” bonus (see paragraph 7.2.2.1.3).

3.6 When the match is finished, both players should fill out their score sheet. Players only have to count destroyed units, damage conditions, and bonus conditions. They may figure the point values if they wish, but only values calculated by the judges are final.

3.7 Players should make a final review of each others’ record sheets and score sheet entries, then sign or initial the score sheet where indicated. Return the score sheet and all unit record sheets from the match to the judges. Return any provided non-consumable game materials. Also, when playing in a public venue, please take a few moments to clean up around your play area. We want our hosts to have a good impression of Battletech fans.

4. Miniatures

4.1 For Purposes Of This Tournament:

 4.1.1 “Miniatures” refers to metal or plastic miniatures or cardboard game pieces. Only those produced by Catalyst Game Labs, predecessor companies, or official licensees are permitted. “Kit bashed” or altered/customized miniatures made to represent canon art or “fluff” variant descriptions are permitted if both players agree.

 4.1.2 An “Exact” miniature is one produced to match printed art of a specific model / variant of a unit. An exact miniature must be assembled or designed such that the unit’s front facing is clearly indicated. A miniature is also considered “exact” when:

  4.1.2.1 No art exists for the specific variant of the unit in use, no art-specific miniature of the unit in use is available (or has been manufactured), or:

  4.1.2.2 A miniature depicts a different variant of the same basic model of the unit in use, and no other variant of that basic model is in use by the same player.

 4.1.3 A proxy is any miniature which is not an exact miniature.

4.2 Players must use exact miniatures when available. When more than one proxy is required for the same player’s force:

 4.2.1 The player’s opponent has the right to avoid a proxy by substituting an exact miniature provided by either the tournament organizer, or the opponent.

 4.2.2 Two miniatures representing the same base model of unit may not be used, even if they are visibly different, unless both players agree.

 4.2.3 Each proxy must be noted on the corresponding unit’s record sheet.

 4.2.4 All proxies must match the represented unit as closely as possible.

5. Edge Points

The intent of using Edge in tournaments is to lessen the effect of luck on the match outcome.

5.1 Each player receives two Edge points for the entire tournament. These are counted on the score sheet provided to players by checking off a box when an Edge point is used.

5.2 A player may spend a point of Edge to force/allow a re-roll of any dice result, starting after the map setup roll.

 5.2.1 Edge usage must be declared immediately after the dice roll in question.

 Once a subsequent dice roll has been made, any prior dice rolls cannot be edged, unless the intent to use Edge was already declared.

5.3 When using weapon resolution dice, each result counts as an independent dice result.

Only one of the results may be affected per Edge spent.

6. Map Sheets

6.1 Only official Battletech Map Sheets may be used. Only map sheets with all hexes’ terrain and elevation clearly marked may be used (such as from Map Set Compilations 1 and 2).

Players may provide their own map sheet(s), subject to approval by a tournament judge or the player’s opponent.

 6.1.1 At this time, the Catalyst “gameboard” quality maps are not allowed due to their size

6.2 Certain map sheets are banned, because they contain an excessive amount of terrain thattends to result in blocked line of sight.

These were designed primarily for “scenario” typegames, rather than a typical tournament setting where players must finish their game within a time limit.

The following mapsheets are banned from the tournament. Each is listed as Mapsheet Name (Map Set/Compilation #):

  • Heavy Forest, both (MS4/Comp 1)
  • Large Lakes, both (MS4/Comp 1)
  • Deep Canyon, both (MS5/Comp 2)
  • Large Mountain both (MS5/Comp 2)
  • Box Canyon (MS6/Comp 2)
  • City, all 4 (MS6/Comp 2)
  • Planetary Assault maps (BF2/Comp 2)
  • Battlespace Maps (Comp 2)
  • Solaris VII Map Pack, all
  • Solaris VII box set, all
  • Solaris: The Reaches, all
  • Map Set 7, all except Coast #2
  • Battleforce (old double-size maps)
  • Batttledroids, Battletech, or any other non-standard sized mapsheets

7. Scoring

7.1 Scoring is based on a final value of 100 points total for an entire force destroyed. Thus, a player who destroys their opponent’s entire force earns 100 points for the round. Each unit of that force is worth a portion of the 100 points, proportionate to the unit’s BV out of the total force BV.

 7.1.1 “Destroyed” is per Total Warfare, p.128. Additionally, if all of a ’Mech’s weapons are destroyed and it can no longer move, it is considered destroyed and out of the game.

 7.1.2 A mech will also be considered destroyed when the following crippling conditions (Total Warfare, p. 258) are met: the mech loses the use of its sensors, has four or more pilot hits, or the loss of all the ’Mech’s weapons to damage or ammunition depletion

7.2 When a player does not destroy their opponent’s entire force, their score will be based upon the following calculations.

 7.2.1 Each destroyed unit is worth 100 percent.

 7.2.2 Each unit not destroyed is worth a percentage of its value, based on the amount of damage the unit has sustained. This is capped at 75 percent.

Percentage is awarded for each condition as noted below. All values are exclusive unless otherwise specified.

  7.2.2.1 15% Each arm destroyed (including “blown off” critical hits).

  7.2.2.2 20% Each Leg or Side Torso destroyed (including “blown off” critical hits).

  7.2.2.3 30% Unit can do <5 points of weapon damage. (“Minimum damage” rule,TW p. 258.)

  7.2.2.4 3% Each critical hit and pilot hit (not counting those in destroyed locations).

  7.2.2.5 2% Each location with internal damage (not destroyed).

  7.2.2.6 1% Each location with armor damage only (no internal damage). Front and rear count separately.

 7.2.3 Base Percentage Points: Total the percentage separately for each unit.

 7.2.4 Base Points Factor: Divide the Unit’s BV by the Total Force BV

 7.2.5 Adjusted Damage Points: Multiply the Base Percentage Points by the Base Points Factor.

 7.2.6 Total Damage Score: Add up the Adjusted Damage Points for each unit, and round off the total.

7.3 After the above are calculated, bonus points may be added for taking certain actions or meeting certain conditions during the match. These bonus points will be listed and defined on the score sheet, or provided along with it.

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