Reglas del torneo de juicio de nombre de sangre 2024

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Reglas del torneo de juicio de nombre de sangre.

El domingo 19 de mayo se disputará un torneo de juicio de nombre de sangre. Es un torneo oficial, por lo que el vencedor podrá usar su nombre de sangre en eventos oficiales. En este caso se trata del Nombre de Sangre DelVillar, del Clan Oso Fantasma. Es un torneo eliminatorio clásico.

1. Preparación del evento.

1.1. Restricción a la participación.

Sólo podrá haber 32 jugadores inscritos. Habrá dos plazas adicionales en reserva. Si no participan se les devolverá el ingreso efectuado.

1.2. Elección de mechs.

Antes de la primera ronda los jugadores recibirán su mech. Existe un componente aleatorio. A cada jugador se le asignará un número y el número se meterá en un papel en una bolsa. Una vez que se tengan todos los números dentro de la bolsa se empezará a sacar los números. Cuando salga el número asignado al jugador, este podrá escoger su mech entre las figuras disponibles. Cada jugador tendrá medio minuto para elegir el Mech. Se puede elegir la figura del mech pero no se puede conocer la versión o variante del mech. Una vez elegida la figura, esa elección dejará de estar disponible para los demás jugadores. El jugador se quedará con la figura, que ha sido publicada en camospecs, como premio por participar. Esta norma se aplica a los 32 jugadores que se hayan inscrito. Los jugadores en reserva, a menos que jueguen en el torneo, no recibirán miniaturas y serán reembolsados. Todos los Mechs estarán igualados en valor de batalla y no podrán superar 2800 puntos (incluyendo el piloto modificado). En algunos casos el Mechwarrior puede tener alguna habilidad especial para compensar deficiencias del modelo. Esta circunstancia, excepcional, se notificará una vez entregada la ficha.

2. Las rondas.

2.1. Distribución de las rondas.

Como torneo eliminatorio, lo ideal es que se usen rondas con 32, 16 8, 4 y 2 participantes. En este caso, se admiten hasta 32 jugadores. De haber menos de 32 jugadores se jugarían melés de cuatro jugadores o tres jugadores hasta llegar a un total de 8 combates en primera ronda. Así pues, de haber 28 jugadores, tendríamos 2 partidas de 2 jugadores y 6 de 4. No habrá melés en rondas posteriores al quedar únicamente 8 jugadores en la segunda ronda.

2.2. Emparejamientos.

La distribución de emparejamientos se hará pública una vez que se determine el número de participantes. Para ahorrar tiempo, se informará una vez que haya empezado la ronda de los eventuales emparejamientos de la siguiente ronda (el ganador de la partida 5 se enfrentará al ganador de la partida 8, por ejemplo).

2.3. Horarios.

Las rondas durarán 1 hora si hay cuatro rondas y 45 minutos en caso de jugar los 32 jugadores. Los jugadores deberán estar disponibles a las 10.00 horas. Debido a las restricciones de horario, se les concederá a los jugadores un periodo de gracia. El sorteo se hará con los jugadores y se empezarán los combates a las 10.30 horas. Si al momento de terminar el sorteo el jugador no se ha presentado se asignará su puesto a otro jugador que haya en lista de espera, de haberlo.

3. Procedimiento de la partida.

3.1. Despliegue.

Antes de empezar la partida cada jugador tirará 2D6. El que gane elegirá el lado de despliegue (se admiten tanto cualquier lado ancho como cualquier lado corto, con lo que los cuatro lados del mapa son elegibles como zona de despliegue).

3.2. Municiones y equipos especiales.

Los jugadores deberán seleccionar antes del inicio del combate el tipo de munición que usarán. Se admite munición especial, excepto la inferno. Se puede empezar con munición eyectada, para lo cual se deberá tachar la línea entera correspondiente.

3.3. Edge.

Cada jugador dispone de un punto de edge por ronda. El edge se puede usar para repetir cualquier tirada, tanto propia como del adversario. La única excepción es que no se puede usar para repetir una tirada en la que se haya gastado ya un punto de edge.

3.4. Determinación de la victoria.

El primer mech en ser destruido o sufrir daños críticos (por ejemplo, doble impacto en el giroscopio, perder un brazo y una pierna) pierde el combate. Si los dos mechs quedan en estado crítico de forma simultánea ganará el mech que pueda moverse. Si ninguno de los dos mechs puede moverse se contará el daño causado y el que haya hecho más daño habrá ganado. Si los dos mechs son destruidos se contará el daño causado y el que haya hecho más daño habrá ganado. En caso de empate en daño, la estructura interna tendrá el doble de valor. Específicamente se indica que los mechs empujados o desplazados fuera del mapa se consideran destruidos. Si un jugador concede la derrota se considera vencedor al otro jugador (ver punto 8, abandonos).

4. Melés.

Se aplican las normas de combate normal. Se tratará de una batalla campal en la que el jugador que destruya más mechs enemigos o que, en caso de empate, cause más daños. Eso implica que los jugadores deberán apuntar los daños que causan a cada adversario y su puntuación. Los daños se computan de la misma manera que en el torneo open. Como excepción, los jugadores dispararán en orden invertido al de la tirada de iniciativa. Así, el que mueva primero disparará el último. El jugador podrá declarar los disparos en el momento de disparar y no antes. Así se consigue equilibrar el combate. Finalmente, el jugador de la melé que consiga más puntos pasará de ronda.

5. Material.

Los mapas, figuras, fichas y dados serán suministrados por la organización. Es posible que algunos escenarios tengan normas especiales que serán indicadas a los jugadores. Se les informará antes de empezar el combate.

6. Reglamento aplicable.

En este torneo se aplican las normas del BattleMech Manual con sus últimas erratas. El crítico flotante está expresamente prohibido. La eyección automática está desactivada por defecto y no puede activarse.

7. Honor de Clan.

Al tratarse de un combate de nombre de sangre se espera que los jugadores actúen de una forma honorable y digna. Como ejemplo, los jugadores que tengan línea de visión y puedan disparar sin sobrecalentar o gastar munición deberán hacerlo. Debido a que se trata de un nombre de sangre del Clan Oso Fantasma los jugadores podrán hacer ataques físicos. Reiteradas vulneraciones de las normas de honor del clan implicarán un aviso del árbitro. Si se sigue comportando igual, en los casos más graves el árbitro podrá expulsar al jugador. En caso de expulsión, el jugador perderá la miniatura y no será reembolsado. La miniatura se entregará al primer jugador de la reserva por orden de pago. Esto se limita a los casos más graves y tiene como objetivo no desnaturalizar la competición.

8. Abandono.

Para asegurar la calidad de la competición y evitar comportamientos pasados en el que jugadores se retiren a mitad de partida porque únicamente querían la miniatura se aplica una nueva regulación en materia de abandono. El abandono injustificado de un jugador, incluso aunque haya pasado de ronda, implicará que el jugador pierda su miniatura y que no sea reembolsado. Dicha miniatura se le entregará a jugadores que estén en la lista de espera. Justificado o no, el abandono implicará que el adversario en la ronda en la que se haya producido el abandono, incluso si ha sido derrotado, será el que pase de ronda. Si el jugador no se presenta a la primera ronda, o abandona antes de la primera ronda, un jugador de la reserva podrá incorporarse. En caso de rendirse a mitad de partida y conceder el combate, el árbitro determinará si se trata de un caso de abandono o no y tomará las medidas disciplinarias correspondientes.

9. Comportamientos antideportivos.

Al tratarse de un torneo eliminatorio y competitivo, se debe asegurar que la competición sea justa y honrada. Los comportamientos poco deportivos recibirán un aviso si no son graves y, en caso de reiterarse o que sean de gravedad, comportarán la eliminación del torneo. El jugador perderá su miniatura y se le entregará a un jugador en lista de espera. De forma similar a los casos de abandono, si el jugador es expulsado sin haber empezado la partida, un jugador de la reserva jugará con su figura y su ficha y el jugador expulsado no será reembolsado. El árbitro podrá determinar en caso de expulsión a mitad de partida, si es posible que el jugador que abandone sea reemplazado por un jugador de la lista de espera.




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Blood name tournament rules.

A blood name trial tournament will be held on Sunday, May 19. It is an official tournament, so the winner will be able to use their blood name in official events. In this case it is the Blood Name DelVillar, of the Ghost Bear Clan. It is a classic elimination tournament.

1. Preparation of the event.

1.1. Restriction on participation.

There can only be 32 players registered. There will be two additional places in reserve. If they do not participate, the deposit made will be returned.

1.2. Choice of mechs.

Before the first round, players will receive their mech. There is a random component. Each player will be assigned a number and the number will be put on a piece of paper in a bag. Once you have all the numbers inside the bag, you will begin to draw the numbers.

When the number assigned to the player comes out, they will be able to choose their mech from the available figures. Each player will have half a minute to choose the Mech. You can choose the figure of the mech but you cannot know the version or variant of the mech. Once the figure has been chosen, that choice will no longer be available to other players. The player will keep the figure, which has been published on camospecs, as a prize for participating. This rule applies to the 32 players who have registered. Reserve players, unless they play in the tournament, will not receive miniatures and will be refunded.

All Mechs will be equal in battle value and cannot exceed 2800 points (including the modified pilot). In some cases the Mechwarrior may have some special ability to compensate for the model’s deficiencies. This exceptional circumstance will be notified once the form is delivered.

2. The rounds.

2.1. Distribution of the rounds.

As an elimination tournament, rounds with 32, 16, 8, 4 and 2 participants are ideally used. In this case, up to 32 players are supported. If there were less than 32 players, four-player or three-player scrums would be played until a total of 8 matches were reached in the first round.

Thus, if there were 28 players, we would have 2 games of 2 players and 6 of 4. There will be no scrums in later rounds as there are only 8 players left in the second round.

2.2. Pairings.

The distribution of pairings will be made public once the number of participants is determined. To save time, you will be informed once the round has started of any pairings for the next round (the winner of game 5 will face the winner of game 8, for example).

2.3. Schedules.

The rounds will last 1 hour if there are four rounds and 45 minutes if all 32 players play. Players must be available at 10:00 am. Due to scheduling restrictions, players will be granted a grace period. The draw will be done with the players and the fights will begin at 10:30 am. If at the end of the draw the player has not shown up, his place will be assigned to another player on the waiting list, if there is one.

3. Game procedure.

3.1. Deployment.

Before starting the game each player will roll 2D6. Whoever wins will choose the deployment side (both wide and short sides are supported, making all four sides of the map eligible as a deployment zone).

3.2. Ammunition and special equipment.

Players must select the type of ammunition they will use before the start of combat. Special ammunition is allowed, except inferno. You can start with ejected ammunition, for which you must cross out the entire corresponding line.

3.3. Edge.

Each player has one edge point per round. The edge can be used to re-roll any roll, both your own and your opponent’s. The only exception is that it cannot be used to reroll a roll in which an edge point has already been spent.

3.4. Determination of victory.

The first mech to be destroyed or suffer critical damage (e.g. double hit to the gyroscope, losing an arm and a leg) loses the combat. If both mechs are in a critical state simultaneously, the mech that can move wins. If neither of the two mechs can move, the damage caused will be counted and the one who has done the most damage will have won. If both mechs are destroyed, the damage caused will be counted and the one who has done the most damage will win. In case of a tie in damage, the internal structure will have double the value. Specifically it is stated that mechs pushed or moved off the map are considered destroyed.

If a player concedes defeat, the other player is considered the winner (see point 8, abandonments).

4. Melés.

Normal combat rules apply. It will be a pitched battle in which the player who destroys the most enemy mechs or, in the event of a tie, causes the most damage. This implies that players must write down the damage they cause to each opponent and their score. Damage is computed in the same way as in the open tournament.

As an exception, players will shoot in the reverse order of the initiative roll. Thus, whoever moves first will shoot last. The player may declare the shots at the time of shooting and not before. This is how the combat is balanced.

Finally, the scrum player who scores the most points will advance to the round.

5. Material.

The maps, figures, tokens and dice will be supplied by the organization. Some scenarios may have special rules that will be indicated to the players. They will be informed before starting the fight.

6. Applicable regulations.

In this tournament, the rules of the BattleMech Manual with its latest errata apply. Floating critic is expressly prohibited.

Automatic ejection is disabled by default and cannot be activated.

7. Clan Honor.

As this is a blood battle, players are expected to act in an honorable and dignified manner.

As an example, players who have line of sight and can shoot without overheating or wasting ammo should do so.

Because it is a blood name of the Ghost Bear Clan, players will be able to make physical attacks.

Repeated violations of the clan’s honor rules will result in a warning from the referee. If the player continues to behave the same way, in the most serious cases the referee may send off the player. In case of expulsion, the player will lose the miniature and will not be refunded. The miniature will be delivered to the first player in the reserve in order of payment. This is limited to the most serious cases and aims not to distort the competition.

8. Abandonment.

To ensure the quality of the competition and avoid past behavior in which players withdraw in the middle of the game because they only wanted the miniature, a new regulation regarding abandonment is applied.

The unjustified abandonment of a player, even if they have passed the round, will mean that the player will lose their miniature and will not be refunded. This miniature will be given to players who are on the waiting list.

Justified or not, abandonment will imply that the opponent in the round in which the abandonment occurred, even if he has been defeated, will be the one who advances to the next round. If the player does not appear for the first round, or abandons before the first round, a reserve player may join.

If you give up mid-match and award the fight, the referee will determine whether it is a case of abandonment or not and will take the corresponding disciplinary measures.

9. Unsportsmanlike behavior.

As it is an eliminatory and competitive tournament, it must be ensured that the competition is fair and honest. Unsportsmanlike behavior will receive a warning if it is not serious and, if it is repeated or serious, it will lead to elimination from the tournament.

The player will lose his miniature and it will be given to a player on the waiting list. Similar to abandonment cases, if the player is expelled without having started the game, a reserve player will play with his figure and his token and the expelled player will not be refunded.

The referee may determine in the event of expulsion in the middle of the game, whether it is possible for the abandoning player to be replaced by a player from the waiting list.

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